#01
Light Attack Chains
Juego: Ataques rápidos en cadena que construyen momentum y combo meter
Composición: Ostinato rítmico ascendente del amen break con subdivisiones de semicorcheas que aumentan en densidad cada 4 compases
→ Técnica Stravinsky: acumulación de células rítmicas
Renoise: Patrón de 96 líneas, BPM=72, LPB=12. Líneas 0-23: kick+snare básico | Líneas 24-47: +hi-hat (subdivisión múltiplos de 2) | Líneas 48-71: +ghost notes | Líneas 72-95: full rolls
#02
Heavy Charged Attacks
Juego: Ataques cargados poderosos con animación de preparación y release devastador
Composición: Crescendo instrumental: 8 líneas de build con filtro low-pass abriéndose + release en cluster fortissimo del Yangtze (todas las teclas presionadas)
→ Técnica Bruckner: terrazas dinámicas pp → fff
Renoise: Pattern de 96 líneas, BPM=72, LPB=12. Líneas 0-63: automation de filter cutoff 0→127 + volume fade in | Línea 64: tutti con velocity 127 + reverb send 100%
#03
Parry & Perfect Block
Juego: Timing perfecto para desviar ataques enemigos, crea ventana de contraataque
Composición: Cesura abrupta de 1 línea (silencio total) seguida de contraataque melódico en movimiento retrógrado del motivo enemigo
→ Técnica Webern: simetría espejo + economía de materiales
Renoise: Pattern de 96 líneas, BPM=72, LPB=12. Línea X (múltiplo de 2): comando 0C00 (note cut) en todos los tracks | Línea X+2: melodía invertida del patrón anterior (C-D-E se convierte E-D-C)
#04
Combo Meter (10+ hits)
Juego: Sistema de contador que activa buffs al superar 10 golpes consecutivos
Composición: Addición instrumental progresiva: cada 10 líneas de patrón entra un nuevo instrumento hasta alcanzar tutti en línea 100
→ Técnica Ravel: orquestación acumulativa (Bolero)
Renoise: Pattern de 192 líneas, BPM=72, LPB=12. Líneas 0-31: solo bajo | 32-63: +amen break | 64-95: +Yangtze Erhu | 96-127: +Voices | 128-159: +Pigments | 160-191: tutti completo
#05
Dodge Roll (i-frames)
Juego: Evasión con frames de invulnerabilidad donde ataques enemigos no conectan
Composición: Silencio anticipado: 2 líneas antes del "impacto" esperado, crear hueco rítmico donde debería estar el downbeat
→ Técnica Ligeti: métrica asimétrica + ausencia estructural
Renoise: Pattern de 96 líneas, BPM=72, LPB=12. En métrica 4/4, omitir beats 2 y 4 durante 2 compases (líneas múltiplos de 2). Amen break con OFF en snare positions. Crear "ghost beat"
#06
Qi Gauge System
Juego: Barra de energía especial que se llena con ataques y se gasta en habilidades místicas
Composición: Polifonía estratificada: cada capa representa 20% de Qi. A 100% todas las voces convergen en un punto de sincronía vertical
→ Técnica Mahler: convergencia polifónica hacia climax
Renoise: Pattern de 96 líneas, BPM=72, LPB=12. 5 tracks independientes con delays progresivos. Track 1 (20%): delay 0ms | Track 2 (40%): delay 2 ticks (múltiplo de 2) | etc. En línea 64: todos align en 0ms delay
#07
Stagger State
Juego: Enemigo aturdido tras romper su poise, vulnerable a finishers de alto daño
Composición: Drone disonante sostenido en Dominante Frigia (dulce tensión) seguido de resolución armónica abrupta a Húngara Menor (romántica liberación)
→ Técnica Penderecki: cluster hacia tonalidad
Renoise: Pattern de 96 líneas, BPM=72, LPB=12. Líneas 0-7: Yangtze en cluster Dominante Frigia (dulce tensión) con velocity 110 | Línea 8: resolución a Húngara Menor (romántica liberación) con velocity 127 + reverb
#08
Weapon Switching Mid-Combat
Juego: Cambiar entre espada/lanza/arco sin interrumpir flujo de batalla
Composición: Modulación abrupta sin pivote: cambio directo de tonalidad (Dominante Frigia → Hexatona Aumentada) sin preparación armónica
→ Técnica Schubert: modulaciones por terceras
Renoise: Pattern A (96 líneas): Dominante Frigia (dulce, etérea) | Pattern B (96 líneas) inmediatamente después: Hexatona Aumentada (intensa, brillante). BPM=72, LPB=12. Sin acordes puente. Uso de command 0Dxx para jump abrupto
#09
Boss Multi-Phase System
Juego: Jefes tienen 2-3 fases con cambio de patrón al 70%, 40%, 10% HP
Composición: Forma sonata abreviada: Exposición (fase 1) → Desarrollo (fase 2) → Recapitulación variada (fase 3). Cada sección transforma el tema inicial
→ Técnica Beethoven: desarrollo motívico
Renoise: Patterns 0-20 (96 líneas cada uno): tema A | Patterns 21-40: tema A fragmentado + aumentación rítmica | Patterns 41-60: tema A en diminución + tutti. BPM=72, LPB=12
#10
Red-Glow Attacks (Unblockable)
Juego: Ataques especiales marcados en rojo que atraviesan bloqueos, solo esquivables
Composición: Glissando cromático descendente del Yangtze (Erhu) desde registro agudo a grave en 4 líneas + sforzando del tutti
→ Técnica Bartók: glissandi expresionistas
Renoise: Pattern de 96 líneas, BPM=72, LPB=12. Yangtze track: pitch bend automation de +1200 a -1200 cents en 8 líneas (múltiplos de 2). Otros tracks: note con velocity 127 en línea 8 (impacto)
#11
Gold-Glow Attacks (Counter-only)
Juego: Ataques dorados que requieren perfect parry para crear opening
Composición: Anticipación armónica falsa: Hexatona Aumentada (tensión intensa) que NO resuelve como se espera sino a Húngara Menor (romántica sorpresa)
→ Técnica Wagner: cadencia rota
Renoise: Pattern de 96 líneas, BPM=72, LPB=12. Líneas 0-3: Hexatona Aumentada (tensión intensa) | Línea 4: Húngara Menor (resolución romántica inesperada) en vez de la resolución esperada. Crear tensión no resuelta
#12
Aerial Combos
Juego: Lanzar enemigos al aire y mantener juggle con ataques consecutivos
Composición: Ascensión melódica por saltos de octava sin pasos intermedios + amen break con pitch shift ascendente gradual
→ Técnica Messiaen: saltos interválicos extremos
Renoise: Pattern de 96 líneas, BPM=72, LPB=12. Yangtze: C3 → C4 → C5 → C6 (cada octava en líneas 0, 24, 48, 72). Amen track: pitch automation de 0 → +800 cents en 96 líneas
#13
Stamina Depletion
Juego: Barra de stamina que limita acciones, regenera lentamente al no atacar
Composición: Rarefacción textural: comenzar con 8 instrumentos activos, eliminar uno cada 8 compases hasta quedar solo el bajo
→ Técnica Webern: economía extrema de recursos
Renoise: Patterns de 96 líneas cada uno, BPM=72, LPB=12. Pattern 0: 8 tracks activos | Pattern 1: 7 tracks (mute Voices) | Pattern 2: 6 tracks (mute Pigments) | etc. Hasta solo Bass Master
#14
Weapon Durability Loss
Juego: Armas se degradan con uso, pierden efectividad hasta repararse
Composición: Degradación tímbrica: aplicar progresivamente bitcrusher y low-pass filter al Yangtze cada 16 compases
→ Técnica Electroacústica: transformación gradual del timbre
Renoise: Pattern de 96 líneas, BPM=72, LPB=12. Yangtze DSP chain: bitcrusher automation de 16-bit → 8-bit → 4-bit en 96 líneas. Filter cutoff 20kHz → 2kHz gradualmente
#15
Elemental Damage Types
Juego: Fuego, hielo, veneno, rayo - cada elemento con efectos únicos
Composición: 3 escalas para elementos: Fuego/Rayo=Hexatona Aumentada (intensa, abrasadora) | Hielo=Dominante Frigia (dulce, cristalina) | Veneno=Húngara Menor (romántica, insidiosa)
→ Técnica modal: asociación color-escala
Renoise: Patterns de 96 líneas, BPM=72, LPB=12. Crear 3 instrument presets del Yangtze. Fire/Lightning: Hexatona Aumentada | Ice: Dominante Frigia | Poison: Húngara Menor
#16
Finisher Execution
Juego: Animación cinemática de golpe final cuando enemigo está en stagger crítico
Composición: Cadencia épica: Húngara Menor (preparación romántica) → Hexatona Aumentada (impacto devastador) con tutti + cymbal crash reverso
→ Técnica Bruckner: cadencia masiva + técnica tape music
Renoise: Pattern de 96 líneas, BPM=72, LPB=12. Húngara Menor líneas 0-7 → Hexatona Aumentada en tutti línea 8. Amen crash: render sample, invertir en sample editor, aplicar pitchbend +2400 cents